Houdiniで作成した物理・破壊アニメーションをUE4にインポート・取り込むためのフローメモ。通常のアニメーションとして出力する方法とテクスチャアニメーションとして出力する方法の2種類記載している。
通常のアニメーションとして出力する
UnrealEngine4用にFBX出力する
GameDevToolをインストール
Out>Lab>Labs RBD to FBXを選択
Node to Exportに先程作成したGeo1を選択
Export Pathから出力先のFBXファイルを設定してRenderを押すと出力できる
Unreal EngineでFBXを読み込む
Inport Animationにチェックがついてることをチェック
スケールを調整
Animation ModeをUse Animation Assetを選択
Anim to playをインポートしたanimファイルを選択
再生するとHoudiniのアニメーションが読み込まれている
UnrealEngineでVertax Animation Textureとして入出力する
Vertax Animation TexturesをHoudiniから出力する
UE4で利用するためのVertax Animation Textureを書き出します
Out>Game Dev tools(Labs)からLabs Vertax Animation Texturesを選択
SOP Pathに 書き出したいGeometryを選択
Regid Body Topologyを選択
書き出すパスを選択(指定したフォルダ以下にマテリアル・メッシュ・テクスチャフォルダが作成され書き出されます)
「Render」を実行する
各種必要ファイルが書き出されます
UEにインポートし設定する
UEにメッシュとテクスチャをインポートします
テクスチャ(2枚とも)のコンバート設定を以下の様に変更します
マテリアル関数を作成
作成したマテリアル関数をoutputを削除
Houdiniに戻ってUser Intaface をNormalに変更
Simple Shader CodeからRigid Vertax Material Functionの「+」を押す
表示されたコード全体をコピー&ペースト
UE4にもどってマテリアル関数にコードをペーストすると以下のようにノードが生成される
新規マテリアルを作成
先程コードコピーで作成したマテリアル関数をドラッグアンドドロップ
マテリアルの設定のNum Customized UVsを2,Tangent Space Normalをオフにする
ノードを接続
読み込んだポジション、ローテーションテクスチャを配置
ノードを接続
ScalerParameterを作成し、DefaulValueを1、Speedに接続
読み込んだメッシュに適用すると動作するがこの段階では正しく動作していないことが確認できる
編集したマテリアルのマテリアルインスタンスを作成する
パラメーターグループを確認
Houdiniのパラメーターを再度確認し
UEのマテリアルグループのパラメーターに各値をコピー・ペーストする
マテリアルをインスタンスしたものにメッシュを差し替えて
確認すると正しく動作していることが確認できる