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このサイトについて

・IGVRは個人ゲーム開発の情報をまとめたサイトです。

・個人で調べた事項などをメモしています。

・直近はVRに興味が集中し、htc VIVEの記事が主となってます。

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沿革・リンク・広告に関して

2016年4月16日 IndieGame Japanとして開設

2016年11月6日 IGVRへ名称変更

当サイトのリンクはフリーです。

ページアドレス:http://indiegame-japan.com/

本サイトでは Amazon.co.jp アソシエイト、Google AdSense、楽天アフィリエイトの利用で収益を出すことによってサーバー・サイト運用を行っております。

個人的なメモ

以下は個人的なメモです。忘れる度に調べてるので自分用に随時記載。

メモなので正確性は低いです。

ZBrushショートカットメモ

【ポリペイント関連】

C:スポイトツール

V:パレットの色切り替え

Shitf押しながら:エッジをぼかす

【パレット】

F1: tools
F2: brushes
F3: strokes
F4: alphas
F5: textures
F6: materials

【キャンバス】

CTRL+N:キャンバスレイヤークリア

【Move】

+ALT:ポイント移動

【ZSphere】

A:メッシュ化のプレビュー

【ショートカット】

Ctrl+ALT+対象機能をクリック してから 該当キーをクリック

【面取り】

Geometory>Crease

【起動時】

ZBrush起動時に常に読み込んでおく、自分のスタンダードマテリアルに
しておきたい場合は、

 C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R5\ZStartup\Materials

UnrealEngineショートカットメモ

【ビューポート】

F:ビューポートで対象にフォーカス

P:ナビゲーションメッシュ表示非表示

【マテリアルノード】

T:テクスチャ作成
1:数値関数作成
3:数値関数作成

【VR対応ブループリント】

Excute Console Commad :Stereo On

ゲーム全般

DXT1: アルファチャンネルを使わない、透明部分を持たないテクスチャ用
DXT3: 境界線のはっきりしたテクスチャ用
DXT5: 境界線のあいまいなテクスチャ用

V-ray

【Reflecton】反射

Reflect:黒で反射しない 白で全反射。 つまり鏡にしたい場合は白

Refl Glossiness:映り込みのボケ具合。1で完全な鏡 0でボケが最大。 1以外にするとかなり重くなる。

Subdivs:ボケ具合の品質。数値を高くする滑らかになる。・・が重くなる。

Use interpolation:これにチェックをいれるとインディライアンスマップ似たアルゴリズムを使うらいし。高速化のための項目だが

チェックを入れる と ボケボケになる。キャッシュ読み込んでも。ちょっとわからないので後に調べる。

【Refractin】屈折
Refract:透明度 黒で不透明 白で完全な透明
Glossiness:ボケ具合 0でボケ最大。1でボケがなく鮮明な反射 鏡のようになる。
UseInterpolotion:補完機能キャッシングによりぼかしの計算を早くさせたい場合に利用
AffectShadow:オンにすると透明のマテリアルの影に透明度 屈折カラー フォグカラーが反映
AffectAlpha:アルファチャネルに影響 αにOpacity不透明度を出力する代わりに Refract屈折を出力 クリアな屈折(Glossiness1.0)の場合のみ有効
IOR:屈折率
MaxDepth 最大屈折回数

【BRDF】

Anisotropy:異方性反射 ハイライトの形状を引き伸ばす事ができる。+でU方向 -でV方向

Rotation:異方性反射の方向 値は角度

【Option】

Trace reflection:反射の色が黒以外であっても反射はトレースされないようにする。ハイライトだけ欲しい場合に使用。

Trace Refraction:上記の屈折版

Cutoff:反射屈折を打ち切る値。0にしてはいけない。膨大な時間を要する場合がある。

Double sided:両面レンダリング 紙のような薄いものを表現する際に利用

Reflect on backside:ポリゴンの裏面のレイトレース。内側で起こる反射

Use irradiance map:オフにすれば、このマテリアルだけイラディアンスマップを使わないようにできる。

【map】

Diffuse:拡散反射光

Reflect:屈折率

Glossiness:反射ぼかし

Refract:透明度

Glossiness:屈折ぼかし

IOR:屈折率

Translucent:Translucenによる表面色?

Bump:バンプ

Displace:ディスプレイス

Opacity:不透明度

Enviroment:ローカル環境マップ

【Vray カメラ】

レンダリング設定
CameraTypeーFisheyez 魚眼
FOV視野角
Dist カメラからの距離
Curve 歪み 0に近づくに連れ歪む 1に近づくに連れ現象する。1で魚眼

【V-ray ライト】

Optin
Doubleside:両面で発光するかどうか
Inviseble:不可視にする。カメラから直接 或いわ屈折ごし。反射像としては表示される AffectSpecularで制御する
InnoreLightnormal:光源の法線を考慮しない。
NoDecay げんすいしない
SkylightPortl:光のひきこみ。室内に影を綺麗にだしたいときに使う
StoreWithirradiancemap:イラディアンスマップを生成する。
AffectDiffuse:拡散反射を利用せずにスペキュラーとして影響させたいときに無効にする。
AffectSpecular:反射に影響
AffectReflectino:?
Sampling
Subdivs:サンプル数 滑らかにするときに高くする
ShadowBias:影の位置 値が低すぎると影がプロジェクトに埋まってしまう 高すぎると離れてしまう 極端な値だと表示されてない
【Vray 毛】

Length 毛の長さ

Thickness 毛の太さ
Gravity 重力
Bend 曲がり具合
Sides 側面の解像度
Knots 分割 セグメント数
Flat Normals 法線を平坦にする。
DirectionVariation 成長方向のバリエーション
LengthVar 長さのバリエーション
ThicknessVar 太さのバリエーション
GravityVar 重力のバリエーション
Distribution 毛の密度
 PerFace 1面当たり
 PerArea 面積単位
Placement 生成場所
 Entire Object 全体
 Selected Faces 選択面
 MaterialID マテリアルID
マッピング座標
 BendDirectionMap 曲がる方向 RGB三軸
 IntialDirectionMap 毛の根本の方向 RGB三軸
 Length 長さ 黒で0
 Tickness 太さ 黒で最も細い=なし
 Gravity 重力 黒 影響なし
 Bend 曲がり 黒 影響なし
 Density 密度 黒 密度0

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